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投稿クリエイター“株式会社ウサギ”様 インタビュー!

TRINUS TRINUS 2019.10.30

投稿クリエイター“株式会社ウサギ”様 インタビュー!

 

今回、本プロジェクトのアイデア「アソビミッション手帳」を投稿いただいたクリエイターの“株式会社ウサギ”の高橋晋平様にインタビューを行い、どのような方で、どのようにアイデアに想いを込めているかを伺いました!

高橋晋平様:1974生まれ。株式会社ウサギ代表取締役、おもちゃクリエーター。

2004年株式会社バンダイに入社し、約10年間、バラエティ玩具の開発に従事。国内外累計335万個を発売、第1回日本おもちゃ大賞を受賞した「(むげん)プチプチ」を初め、50点以上のおもちゃの企画開発、マーケティングに携わる。2013年にはTED×Tokyoに登壇。

2014年より現職。各種企業のおもちゃ、ゲーム、遊び関連事業の開発支援や、全国での講演活動など幅広く活躍中。

笑いやアソビあるものを生み出すことが専門です

今回、アソビミッション手帳で採択をさせていただいた株式会社ウサギの高橋さんですが、日頃はどのようなお仕事をされているのですか?

 

高橋:主におもちゃやゲームの企画開発やPRなどをしています。“アソビ”や“ゲーム性”のあるものを作ることを専門にやっています。

 

まさに今回のASOBIZAにぴったりのクリエイターの方という訳ですね!具体的には、どのようなものを作ってこられたんですか? 

 

高橋:代表的なものですと、バンダイに勤めていた頃に作った『∞(むげん)プチプチ』や『∞エダマメ』ですね。その後、2014年に独立しまして、最近では『気泡わり専用アラビックヤマト』などを手がけています。

 

『∞(むげん)プチプチ』はかなり流行りましたよね!私も持っていましたし、友人でも持っている人が多かったです。このおもちゃを作った人はどんな頭の中をしているのだろうと当時から不思議だったのですが、高橋さんはどのようにアイデアを考え出しているのですか?

 

高橋:僕は自分で“ランダム思考”と呼んでいるのですが、たくさんのアイデアを多方面から出し、その中から一番適しているものを選ぶというやり方をしています。思考方法としてはオーソドックスなやり方ですが、非常に役に立つものだと思っています。

 

なるほど、やはり面白いアイデアを出す為にはしっかりとアイデアの量を出していく事が大切なのですね。

 

高橋:はい。ただ、アイデアの数を出す事自体が難しいという方もいますよね。特にアイデアを「考えよう、考えよう」としていると、緊張感から無意識に脳にブレーキを掛けてしまいアイデアが出にくいと思います。人にどう思われるか?一蹴されるんじゃないか?と不安になり、凡庸なアイデアばかりになると思うんですよ。

 

私たちもブレストをする機会は多いのですが、出てくるアイデアが似たようなものばかりになってしまう時ってまさにそんな感じです。

 

高橋:そうなんですよね。緊張感の中で無意識のうちに安全なアイデアを探しに行ってしまうんですよね。そうなった時点でいいものが出なくなります。僕自身もそうです。

 

なるほど、ではそうならないようにアイデアの質を保ちながら数を出すやり方として、高橋さんはどのようなことをやっているのでしょうか?

 

高橋:僕は“アイデアしりとり”と呼んでいるのですが、考えるお題に対して様々な言葉を掛け合わせてアイデアを出しています。やり方は簡単で、適当に思いついた言葉を紙でもパソコンでも良いので書き出します。その言葉を出発点としながら、どんどん「しりとり」をしていき言葉を出していきます。一定以上言葉が出たら、“しりとりで出てきた言葉”と“お題”を掛け合わせるとどうなるか?を考えていきます。しりとりで出てきた言葉は、ほぼ規則性がないものなので、考え方が偏らず多様なアイデアを複数出すには凄くいいです。

 

なるほど、確かにアイデアを考えている時ってどうしても一定方向から考えてしまいがちですもんね。

 

高橋:出てきた言葉から発想する時も、1つのワードに対してすぐに思いつくアイデアだけでなく、複数のアイデアを連想して考えるようにしています。例えば、“カラス”というワードをおもちゃや遊びにする場合、カラスのガチャガチャやフィギアなどはすぐ出ますが、他にもカラスって人をバカにするイメージがあったりしますよね。そう考えるとさらに“いたずら”などの要素も出すことができます。    

確かに!一つのワードから複数の要素やアイデアが出てくれば、かなりの数のアイデアを出すことができますね!

 

高橋:このやり方は、本当に僕もよく使っています。大量のアイデアが出た後は、その中から更にアイデアをまとめていく為、妻にプレゼンをしたりします。妻は僕の仕事に全く興味がないので、ただただ相槌を打ってくれるだけなんですが(笑)僕の場合は考えを口に出すと整理されていくんですよね。一人で喋っているとちょっと悲しいので、話を聞いてくれる妻には凄く助けられています。    

憂鬱な“月朝”をどうにかしたかった

では、今回の投稿アイデアについてお伺いしていきたいと思います。高橋さんは何がきっかけでこのアイデアを思いつかれたのでしょうか?

 

高橋:僕は本当に月曜日の朝が嫌で嫌で、日曜の夜になると憂鬱になってしまうんです。でも月曜の午後になるとバリバリと仕事をしていてケロっとしているんですよ。そうなるとわかっていても、月曜日の朝はどうしても嫌になるんです。それをどうにかできないかということで考えたのが今回のアイデアです。

 

月曜日の朝が大っ嫌いな人多いですよね。業務が始まったらそれどころじゃなくなるんですけど。

 

高橋:そうなんですよね。その“月朝”の憂鬱をどうにか出来ないかということで、いろいろな人に取材をしました。お坊さんとか山伏とか警察官とか。すると、半分くらいの人に共通していたのが、“非日常”というキーワードだったんです。

 

月朝の憂鬱を晴らすためにいろいろな取材をするというのは面白いですね!“非日常”が今回のアイデアに結びついたのはどうしてでしょう?

 

高橋:普段のライフワークの中で、月曜日に非日常を作ればいいと思ったんです。そのためには、実際に非日常を体験してみることが大切だと思い、くじ引きやルーレットなどで出た指令を強制的に月曜日にやってみました。

 

それだけでもうドキドキ感ありますね。実際やってみてどうでしたか?

 

高橋:予想以上にドキドキして面白かったです!いきなり今日登山に必ず行けとなったら、「どうしよう。高尾山?打ち合わせ断る?」とかいろいろ考えないといけないですよね。その頃にはもう憂鬱なのを忘れていましたね!

 

確かに、いきなり今日登山ってなれば、どうやって達成しようか頭がいっぱいになりそうです。

 

高橋:後は、投稿にも載せましたが、カタカナを使ったらいけない打ち合わせもドキドキしましたね。そもそも、打ち合わせをする予定の女性に、いきなり今日はカタカナを使わずに打ち合わせをやってもらえませんかと言うところがすごく緊張しますよ。もうデートに誘うくらいの緊張感でした。 

 

そんな緊張感があれば、もはや月曜の憂鬱なんてなくなってしまいますね!    

コミュニケーションと笑いが起こるきっかけにしたい

では、今回のアイデアで一番譲れない部分はどこですか?

 

高橋:僕だけかもしれませんが、アソビやゲームはコミュニケーションが大切だと思うんですよね。一人で楽しんで終わるものではなくて。

 

コミュニケーションですか。あまり意識したことはなかったです。

 

高橋:就職するときからそうだったのですが、人を笑わせるおもちゃを作りたいんです。人対人のコミュニケーションの中で、自然に笑いが起こるおもちゃがいいものだと思っています。だから、今回のアソビミッション手帳でも笑いが起こってほしいんです。これやったんだよねとか、山登ったらあいつもいたとかで笑ってほしいんです。この手帳をきっかけにコミュニケーションが起こることを大切にしたいです。    

なるほど!手帳は一人で使うものですが、同じ手帳を持つ人同士でもコミュニケーションが起こって笑いに繋がっていくということですね。

 

高橋:そうですね。一人で黙々と「これやんないと…」みたいになるのは違うと思っています。別にこの手帳を見て笑う必要はなくて、この手帳をきっかけで笑いが起こる補助的な役割でもいいと思っています。

 

いいですね!例えば、職場の同僚たちと一緒にできたりしたら、なんとなく毎日が楽しくなりそうです!

 

高橋:まさにそういう使い方をしてもらえれば嬉しいです。みんなが一体となって非日常を味わって、Twitterのトレンドキーワードとかに毎日入ったり、そこから「閉塞感が漂う日常が何かちょっと変わった…」と救われるような人が出てきてくれれば最高です。

 

それはワクワクします!そうなるように、私たち事務局もプロジェクトの実現に向けて全力を注ぎます!

 

高橋:ありがとうございます!やっぱり日常は楽しくないといけないですから、毎日ひとつ楽しいことを生み出せるものにできればと思います!

2019.7.12

アソビミッション手帳プロジェクト スタート!

第1期アソビアイデア選考の結果

株式会社ウサギ様にご投稿いただいた「アソビミッション手帳」の

実現に向けてプロジェクトをスタート致します!

 

今後こちらのページにて製品化プロジェクトの進捗状況などについて

ご報告していきますので続報をお待ちください!

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原案となった採用作品

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