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人を驚かすプロ!研究員・遠山さんが手掛けた数々の発明品とは?
2020.08.03

人を驚かすプロ!研究員・遠山さんが手掛けた数々の発明品とは?

アソビザでは、バンダイナムコ研究所が生み出した新しいエンターテイメント体験を「アソビノタネ」として紹介していきます。

ということで今回は、バンダイナムコ研究所の研究員として、VIVIRY遠山式立体表示法などの「発明品」をつくってきた遠山茂樹(とおやま・しげき)さんに、新しい遊びをつくるおもしろさを聞いてみました。

※遠山さんへのインタビューは動画でも配信中です。合わせてお楽しみください!

バンダイナムコ研究所の「速攻試作チーム」って?

遠山さんは1981年に旧ナムコに入社し、ロボットやゲームのデザインなどを手掛けてきました。バンダイナムコ研究所では、デザインに留まらず、企画や製作もするそうですね。

「バンダイナムコ研究所では、新しい遊びを考えて、実際につくる『速攻試作チーム』に所属しています。アイディア出しをして、試作をつくって、また考えて直して、ということを繰り返しているチームです。ものにもよリますが、早ければ発案から試作品ができるまで2週間ほどです」

そんなにすぐできるんですか!今までにどんなものをつくりましたか。

「本当にいろいろつくっていますよ。例えばこれは、お茶を卓上で焙煎して、ほうじ茶をつくる装置です」

とても気になります(笑)詳しく教えてください。

「昔よく、お茶屋さんの店先に茶葉を焙煎する大きな機械が置かれているのを見かけて。前を通るとお茶のいい香りがするんですよね。あのいい香りを、仕事をしている時にパソコンの隣から出してくれる装置があったらいいなあって思ったんですよ。朝会社に来て、茶葉を入れてスイッチをオンにすると、一日中お茶を焙煎して、オフィスをほうじ茶の香りで満たしてくれます。で、ちょうど帰るころに、ほうじ茶葉ができあがる(笑)」

 

大好評だった「卓上ほうじ茶焙煎機」

香りを楽しめるだけではなく、1日の終わりにほうじ茶を味わえるようになっているのですね(笑)発案した時の具体的な状況を教えてください。

「実はこれ、展示会に出す作品をいろいろつくっていた時に、余った時間で制作したものなんです。当初予定していた準備が終わった時点で、展示会まで2週間ほどあったので『あともう1品やらない?』と。ただ、そんな短時間で複雑なものはつくれないので、アナログで何かおもしろいものをつくろうということになりました」

そこで、「お茶屋さんの焙煎機」を思い出したのですね。

「アイディア出しをする中で、視覚や聴覚をつかった作品はあるけど、五感のうち嗅覚を使って楽しめるものはつくったことがないねという話になって。それで『あのお茶屋さんの機械ってなつかしいよね』と僕が提案しました。モーターやヒーターなど必要なものを集めて、なんとか2週間でつくりました」

実際に展示会に出してみて、どうでしたか。

「めちゃめちゃうけましたね。匂いってやっぱりいいんですよ。歩いている人が『ん?』っていって、立ち止まってくれる。で、この焙煎機の下に『いい匂い出してます』っていう紙を置いておくんですよ(笑)そうすると『あ〜これか〜!』ってなる。中高年の方はみんななつかしがってくれましたし、実物の焙煎機をみたことがない若い方も『何これ!おしゃれじゃん!』『ちょっとレトロでいいよね』とかって。すごくうれしかったですね」

 

「人を驚かせたり、笑わせたりするのが好き」

漂うほうじ茶の香りに気づいて「ん?」となる感じ、想像できます(笑)今のチームでは、世の中にない遊びやエンターテイメントを絶えず考え、生み出さないといけませんよね。新しいアイディアを生み出す上で、考え方のくせなどはありますか。

「頭の中のシュミュレーターで、それを見せた時の人の反応を想像していることが多いです。これを見せたら、多分こんな反応するだろうなって。人がおもしろがる様子をイメージして、『こうしたらもっと喜ぶかも』と考えながら形にしていきます」

「こんな反応を見たいから、これをつくる」というように、「反応ありき」で考えるということですね。

「そうです。例えば、高感度センサーを搭載し、人の動きを感知すると隠れてしまい、周りに動きがないと顔を出して踊り出すロボットの『VIVIRY』でいうと、みんなが黙ってじーっとしてて、誰かがちょっと失敗して『あ〜〜!』と盛り上がるのがおもしろいんじゃないかと思いました。そういう反応をイメージできたからこそ、VIVIRYのアイディアを思いついたんだと思います。人を驚かせたり、笑わせたりすることが好きなので」

「人を驚かせたり、笑わせたりしたい」という思いからゲーム業界に入ったのでしょうか。

「人が楽しんでいるのを見て、自分が楽しみたいんだと思うんですよ。あとは、小さい頃からものをつくるは好きでしたね。子どもの頃住んでいた家が、山の上で。だから例えば、自転車で友達の家に遊びに行くにしても、行きはいいけど帰りはめちゃめちゃしんどい(笑)そうすると外に出たくなくなりますよね。当時はゲームもない時代なので、遊ぶものは自分でつくるようになりました。トンカチ持って、いろいろつくっていましたね。今でもものづくりは大好きで、やってないといられないです」

子どもの頃に「遊ぶものは自分でつくる」ことが当たり前だったからこそ、今でも新しいものや企画を考える習慣がついているのかもしれませんね。

「こうしたら便利なのに、こうすれば良くなるのにということは常に考えていますね。何か製品を買ってきて、そのまま使ってることはほとんどないんじゃないかな。使いにくい部分を見つけたら、部品を自分で設計して付け足したり、元の製品の一部と交換したりしてます。特に3Dプリンターが使えるようになってから本当におもしろくて。つくりたいものリストをメモ帳に書き出して、片っ端からつくっていますよ。これも仕事のうちです、なんてね(笑)」

 

数々の名作を手掛けてきた遠山茂樹さん

バンダイナムコ研究所の研究員となる前は、旧ナムコやバンダイナムコでどんな仕事をしてきたのでしょうか。

「元々はデザイナーなので、ロボットやゲームのキャラクターのデザインをしていました。業務用ゲーム機で後に家庭用にもなった『ゼビウス』のキャラクターデザインや、ペダルを漕いで人力飛行機を飛ばすという設定の業務用ゲーム機『プロップ・サイクル』の企画やビジュアルデザインを担当しました」

「ゼビウス」は80年代に一世を風靡したゲームですよね。「プロップ・サイクル」も96年にマルチメディアグランプリでエンタテイメント賞を受賞しています。

「主にゲームセンターにあるような業務用ゲーム機の企画やデザインに携わってきました。また2002年に、赤青メガネで見ると従来の立体表示法よりもリアルに見える『遠山式立体表示法』という技術を発表してからは、新聞や雑誌の付録や広告をつくる機会も多かったです。グラビアのポスターなんかは、本当にそこにいるように見えますよ(笑)」

赤青メガネで、それほどにリアルに見えるんですね・・・気になる方も多いと思います(笑)

「実寸でつくると、実物なのか絵なのか分からないところが遠山式立体表示法のいいところですね。一度、自分の手を遠山式立体表示法でつくったことがあって(笑)僕毛深いので、毛がちょっと立ってる感じとかも分かるんですよ(笑)みんなが『うわ〜気持ち悪い〜』って言ってるのを聞いて、隣で『よしよし』と思っていました(笑)それほどにリアルなんですよ」

やはり驚かすことが大好きなんですね(笑)「遠山式立体表示法」については、こちらでじっくり取り上げます。遠山さん、ありがとうございました!

 

アソビザでは、遠山さんの試作品を紹介していきます!

旧ナムコや、バンダイナムコグループで数々の名作を生み出してきた遠山茂樹さん。2019年から所属しているバンダイナムコ研究所でも、日々さまざまな発明品の研究に勤しんでいます。

アソビザでは、遠山さんがつくったあっと驚くようなアイディアを世に出すべく、試作品を紹介していきます。「遠山さんの作品をもっと知りたい」と思った方は、VIVIRY遠山式立体表示法の「育てたい」ボタンを押してくださいね。今後も引き続き遠山さんの作品を紹介していくので、こうご期待ください!

 

(C) BANDAI NAMCO Research Inc.

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